Objeto de aprendizagem (OA) é uma unidade de instrução/ensino reutilizável. De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup, objetos de aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos por "qualquer
entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada
ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias".
Um objeto de aprendizagem pode ser usado em diferentes contextos e em
diferentes ambientes virtuais de aprendizagem, para atender a esta
característica, cada objeto tem sua parte visual, que interage com o
aprendiz separada dos dados sobre o conteúdo e os dados instrucionais do
mesmo. A principal características dos objetos de aprendizagem é sua
reusabilidade, que é posta em prática através de repositórios, que
armazenam os objetos logicamente, permitindo serem localizados a partir
da busca por temas, por nível de dificuldade, por autor ou por relação
com outros objetos.
Embora seja fruto de confluências sociais, a tecnologia
também pode se caracterizar como agente de mudança, e algumas vezes,
quando incorporada de forma significativa, as inovações tecnológicas
podem resultar em uma revolucionária quebra de paradigmas educacionais. A rede mundial de computadores, mais conhecida como Internet,
é uma dessas inovações. Após influenciar a forma como as pessoas se
comunicam e fazem negócios, a Internet também vem influenciando
significativamente a forma como as pessoas aprendem. Consequentemente, a
maior mudança poderá ser também a forma como os recursos educacionais
serão projetados, desenvolvidos e integrados para serem utilizados e
disponibilizados no ensino, bem como também nas comunidades virtuais.
Tal cenário tem motivado a elaboração de pesquisas relacionadas à
tecnologia educacional no sentido de desenvolver estudos de novas formas
da utilização da tecnologia da informação e das comunicações (TIC) como
um suporte efetivo ao processo de ensino-aprendizagem, sobretudo em
ambientes virtuais de aprendizagem.
Na última década do século XX,
a utilização destes recursos, mesmo que de forma ainda elementar e
primária, permitiu o acesso muito eficiente a partir de qualquer lugar e
a qualquer momento (anywhere anytime), a conteúdos educacionais,
consolidando, em um primeiro momento, a aplicação mesmo que
embrionária, destas tecnologias, aos processos educacionais. Entretanto
já existem diversos enfoques apresentados por pesquisadores em
tecnologia educacional, sendo que a maioria compartilha um enfoque comum
de que a composição das partes dos cursos virtuais, total ou parcial,
deve ser pequena, digital e com capacidade para a reutilização, para que
efetivamente possa ser um recurso educacional.
Existem vários autores que nomeiam estes recursos educacionais como: componentes de software educacional; conteúdos de objetos compartilháveis (ADL, 2001); objetos de conhecimento (Merril, 2001); objetos educacionais (Sphorer, 2001); e objetos de aprendizagem (IEEE/LTSC, 2000).
Estes recursos educacionais podem ser chamados, genericamente, de objetos de aprendizagem, de acordo com a terminologia adotada pelo Learning Technology Standards Committee (LTSC) do Institute of Electrical and Electonics Engineers (IEEE), "Objetos
de aprendizagem são definidos como uma entidade, digital ou não
digital, que pode ser usada e reutilizada ou referenciada durante um
processo de suporte tecnológico ao ensino e aprendizagem. Exemplos de
tecnologia de suporte ao processo de ensino e aprendizagem incluem aprendizagem interativa,
sistemas instrucionais assistido por computadores inteligentes,
sistemas de educação à distância, e ambientes de aprendizagem
colaborativa. Exemplos de objetos de aprendizagem incluem
conteúdos de aplicações multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos
de aprendizagem, ferramentas de software e software instrucional,
pessoas, organizações ou eventos referenciados durante o processo de
suporte da tecnologia ao ensino e aprendizagem"(LOM,2000).
O objeto de aprendizagem pode ser dividido em três partes distintas: O
objetivo, em que o aprendiz busca as informações a respeito do campo em
que o seu objeto de aprendizagem vai intervir; o conteúdo
institucional, no qual serão previstas as ferramentas de criação de um
objeto de aprendizagem; a prática, ou feedback, que é quando o aprendiz
irá fazer os testes necessários no objeto de aprendizagem para verificar
se o objeto supriu as expectativas propostas na primeira parte do
projeto. Caso isso ocorra, o aprendiz poderá voltar ao seu objeto e
atualizá-lo sempre que precisar.
Algumas sugestões de Portais interessantes, bons Objetos de aprendizagem:
ENSINO FUNDAMENTAL
1) http://www.educacional.com.br/alunos58/alunos58.asp
2) http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?lista=matem%E1tica
3) http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/202/browse?type=title
4) http://www.klickeducacao.com.br/frontdoor/lista_materia/0,5910,POR-20,00.html
5) http://nautilus.fis.uc.pt/mn/p_index.html
ENSINO MÉDIO
1) http://www.educacional.com.br/alunos13/alunos13.asp
2) http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/44/browse?type=title
3) http://www.uff.br/cdme/
4) http://www.klickeducacao.com.br/frontdoor/lista_materia/0,5910,POR-20,00.html
5) http://www.m3.mat.br/
quinta-feira, 6 de setembro de 2012
quarta-feira, 29 de agosto de 2012
Algumas sugestões de softwares para serem utilizados em
matemática:
1)
SHAFARI: Utilizado em Geometria.
Descrição: O Shapari é um software
através do qual podemos selecionar formas geométricas no plano e manipulá-las,
seja através de transformações que já estão prontas no software, seja através
de novas transformações que podem ser criadas utilizando-se matrizes quadradas
2x2. As transformações mais simples são do tipo translação, compressão,
reflexão e cisalhamento, e é a aplicação simultânea destas transformações que
resulta em diferentes efeitos artísticos.
Compatível
com: WindowsXP/Vista/7/8
Atividades: Shapari - Brincadeira inicial
Esta
atividade inicial com o Shapari tem como principal objetivo que você conheça os
recursos que existem no programa, para depois poder criar seus próprios
trabalhos com mais tranquilidade. A tela que está abaixo é a tela inicial do
Shapari:
1- Você
pode escolher qualquer uma desta figuras para transformar. Clicando em uma
delas, ela aparecerá na área da tela que está destacada acima (área 2).
2- Esta é
a parte da tela onde sempre estará exposta a figura com a qual você está trabalhando.
3-
Clicando neste botão você poderá salvar a figura que está na tela em uma
galeria de trabalhos.
4-
Clicando aqui você poderá selecionar um nível de trabalho com o software. O
nível padrão na instalação do Shapari é o nível 1. Neste nível, a área de
trabalho do software é a que está acima. A diferença entre um nível e outro é,
basicamente, o número de transformações que estão prontas no software (as
transformações estão destacadas na área 5). Além disso, nos níveis 4 e 5 você
tem a possibilidade de criar suas próprias transformações geométricas.
5- Estas
são as transformações geométricas que fazem parte do nível 1. Você pode aplicar
qualquer uma delas à figura que está na tela simplesmente clicando sobre a
transformação desejada.
6- Este é
o disco com as cores disponíveis para pintar as figuras. Para mudar as cores de
uma figura da tela basta clicar sobre a cor escolhida e depois clicar sobre o
local a ser modificado na tela.
hapari -
Aplicando transformações geométricas a uma figura
Vamos
aplicar duas transformações a um círculo. Mas para isso, selecionaremos o nível
4 de funcionamento do software, pois ele nos dá um leque maior de
possibilidades.
Depois de
clicar no botão de seleção de nível aparecerá a tela abaixo:
-Primeiro selecione o nível clicando em 4.
-Depois clique no botão verde que está em destaque na figura acima para confirmar.
Depois de
selecionado o nível desenhe, por exemplo, um círculo na tela.
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Aplicando
a transformação:
que está na 'aba' 5 obtemos:
2) Zul régua e compasso
Encontrado
em: http://www.brasildownloads.com.br/downloads.php?id=34663&down=regua-e-compasso---baixaki
Descrição: Simula construções geométricas (linhas,
segmentos, círculos, etc) utilizando régua e compasso. O software “Régua e
Compasso” possui várias ferramentas úteis para a construção e exploração de
elementos geométricos.
Compatível com: Microsoft Windows e Linux
Atividades:
3) Divisível
Encontrado em: http://www.somatematica.com.br/softwares.php
Descrição: Digite um número e verifique seus divisores em uma tabela.
Compatível com: Windows xp/vista/7/8
Atividades: Atividades sobre divisibilidade onde os alunos possam conferir os resultados.
4) Trilha matemática
Descrição: Jogo de tabuleiro
multiusuário. Para poder movimentar-se pela trilha, o jogador deve resolver
expressões matemáticas.
Compatível
com:
Windows xp/vista/7/8
Atividades: Gincana da turma: formar dois grupos, ver
quem resolve mais rápido, sendo que o primeiro marca 15 pontos, o segundo 12
pontos, o terceiro 10 pontos e assim por diante, acumulando pontos para seu
grupo, todos devem completar a atividade, quem termina ajuda outro do grupo que
está com dificuldades.
5) AFS Five Game
Descrição: Jogo no qual você
deve preencher os campos de forma que a soma de três casas em qualquer direção
resulte em 15.
Compatível
com:
Windows xp/vista/7/8
Atividades: Pode ser utilizado
somente para desenvolver o raciocínio lógico e pode fazer parte da gincana
sugerida no item 4 acima
ENSINO
MÉDIO:
1) Funções
trigonométricas 1: Gráficos
Encontrado
em: http://www.cienciamao.usp.br/tudo/exibir.php?midia=tex&cod=_funcaotrigonometricasgraficosi
Descrição: É possível fazer desenhos na circunferência
trigonométrica para melhor entender o eixo dos senos, o eixo dos cossenos, o
eixo das tangentes obedecendo a relação fundamental, para assim estudar suas
equações e suas relações com suas funções demonstradas no gráfico ao lado.
Compatível
com:
Windows98/Me/2000/XP/2003
Atividades: Podem ser feitas atividades em que os alunos
façam gráficos manualmente, a partir de funções dadas e após verifiquem o resultado deste gráfico
no software, verificando as semelhanças e diferenças daquele feito manualmente
e descobrindo porque elas ocorrem.
2) Luckhan Matrix
Calculator
Descrição: Aplicativo altamente indicado para alunos e
profissionais que precisam realizar aqueles complicados cálculos envolvendo
determinantes e outros elementos de matrizes. De maneira educativa e clara o
programa permite que o usuário visualize o resultado das mais diversas
operações que envolvem matrizes, desde soma e multiplicação até determinantes, matriz
inversa e transposta.
Compatível
com:
WindowsXP/Vista/7/8
Atividades: Este aplicativo pode
ser utilizado para conferência de matrizes, eu particularmente acho
interessante para aprender matrizes inversas, pois nesta calculadora os alunos
tem o resultado, a matriz inversa, sendo interessante, a partir daí, o aluno
descobrir como chegar nesta matriz resultante.
3) Geogebra
Descrição: O GeoGebra possibilita o desenho de pontos,
vetores, segmentos, linhas e funções, e ainda, a alteração dinâmica deles,
assim que terminados. Com o GeoGebra também é possível inserir equações e
coordenadas diretamente nos gráficos. Além disso, ele consegue lidar com
variáveis de números, vetores e pontos, achar derivadas, integrais de funções
e, até mesmo, oferece diversos comandos para a resolução de contas.
Compatível
com:
WindowsXP/Vista/7/2000/2003/8
4) Octave
Descrição: Com o Octave podemos efetuar cálculos
aritméticos com reais, escalares complexos e matrizes; resolver sistemas de
equações algébricas; integrar funções sobre intervalos finitos e infinitos e
integrar sistemas de equações diferenciais ordinárias e diferenciais algébricas.
Permite ainda gerar gráficos 2D e 3D.
Compatível
com:
Windows e Linux
Atividades em:
5) Mupad
Descrição: O MuPad é um software de computação
algébrica de propósito geral. Permite resolver equações, sistemas de equações,
inequações, operar com matrizes, calcular determinantes, trabalhar com
polinômios, promover simplificações e desenvolvimento de expressões, calcular
limites, derivadas, integrais e diversas outras coisas. Além disso, traça
gráficos em 2D e 3D.
Compatível
com:
Windows 98/Me/2000/XP
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