quinta-feira, 6 de setembro de 2012

Objetos de Aprendizagem

Objeto de aprendizagem (OA) é uma unidade de instrução/ensino reutilizável. De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup, objetos de aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos por "qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias".
 Um objeto de aprendizagem pode ser usado em diferentes contextos e em diferentes ambientes virtuais de aprendizagem, para atender a esta característica, cada objeto tem sua parte visual, que interage com o aprendiz separada dos dados sobre o conteúdo e os dados instrucionais do mesmo. A principal características dos objetos de aprendizagem é sua reusabilidade, que é posta em prática através de repositórios, que armazenam os objetos logicamente, permitindo serem localizados a partir da busca por temas, por nível de dificuldade, por autor ou por relação com outros objetos.

Embora seja fruto de confluências sociais, a tecnologia também pode se caracterizar como agente de mudança, e algumas vezes, quando incorporada de forma significativa, as inovações tecnológicas podem resultar em uma revolucionária quebra de paradigmas educacionais. A rede mundial de computadores, mais conhecida como Internet, é uma dessas inovações. Após influenciar a forma como as pessoas se comunicam e fazem negócios, a Internet também vem influenciando significativamente a forma como as pessoas aprendem. Consequentemente, a maior mudança poderá ser também a forma como os recursos educacionais serão projetados, desenvolvidos e integrados para serem utilizados e disponibilizados no ensino, bem como também nas comunidades virtuais. Tal cenário tem motivado a elaboração de pesquisas relacionadas à tecnologia educacional no sentido de desenvolver estudos de novas formas da utilização da tecnologia da informação e das comunicações (TIC) como um suporte efetivo ao processo de ensino-aprendizagem, sobretudo em ambientes virtuais de aprendizagem.
Na última década do século XX, a utilização destes recursos, mesmo que de forma ainda elementar e primária, permitiu o acesso muito eficiente a partir de qualquer lugar e a qualquer momento (anywhere anytime), a conteúdos educacionais, consolidando, em um primeiro momento, a aplicação mesmo que embrionária, destas tecnologias, aos processos educacionais. Entretanto já existem diversos enfoques apresentados por pesquisadores em tecnologia educacional, sendo que a maioria compartilha um enfoque comum de que a composição das partes dos cursos virtuais, total ou parcial, deve ser pequena, digital e com capacidade para a reutilização, para que efetivamente possa ser um recurso educacional.
Existem vários autores que nomeiam estes recursos educacionais como: componentes de software educacional; conteúdos de objetos compartilháveis (ADL, 2001); objetos de conhecimento (Merril, 2001); objetos educacionais (Sphorer, 2001); e objetos de aprendizagem (IEEE/LTSC, 2000).
Estes recursos educacionais podem ser chamados, genericamente, de objetos de aprendizagem, de acordo com a terminologia adotada pelo Learning Technology Standards Committee (LTSC) do Institute of Electrical and Electonics Engineers (IEEE), "Objetos de aprendizagem são definidos como uma entidade, digital ou não digital, que pode ser usada e reutilizada ou referenciada durante um processo de suporte tecnológico ao ensino e aprendizagem. Exemplos de tecnologia de suporte ao processo de ensino e aprendizagem incluem aprendizagem interativa, sistemas instrucionais assistido por computadores inteligentes, sistemas de educação à distância, e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de objetos de aprendizagem incluem conteúdos de aplicações multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de aprendizagem, ferramentas de software e software instrucional, pessoas, organizações ou eventos referenciados durante o processo de suporte da tecnologia ao ensino e aprendizagem"(LOM,2000).
O objeto de aprendizagem pode ser dividido em três partes distintas: O objetivo, em que o aprendiz busca as informações a respeito do campo em que o seu objeto de aprendizagem vai intervir; o conteúdo institucional, no qual serão previstas as ferramentas de criação de um objeto de aprendizagem; a prática, ou feedback, que é quando o aprendiz irá fazer os testes necessários no objeto de aprendizagem para verificar se o objeto supriu as expectativas propostas na primeira parte do projeto. Caso isso ocorra, o aprendiz poderá voltar ao seu objeto e atualizá-lo sempre que precisar.

Algumas sugestões de Portais interessantes, bons Objetos de aprendizagem:

ENSINO FUNDAMENTAL

1)  http://www.educacional.com.br/alunos58/alunos58.asp
2) http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?lista=matem%E1tica
3) http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/202/browse?type=title
4) http://www.klickeducacao.com.br/frontdoor/lista_materia/0,5910,POR-20,00.html
5) http://nautilus.fis.uc.pt/mn/p_index.html

ENSINO MÉDIO

1) http://www.educacional.com.br/alunos13/alunos13.asp
2) http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/44/browse?type=title
3) http://www.uff.br/cdme/
4) http://www.klickeducacao.com.br/frontdoor/lista_materia/0,5910,POR-20,00.html
5) http://www.m3.mat.br/

quarta-feira, 29 de agosto de 2012

Algumas sugestões de softwares para serem utilizados em matemática:

ENSINO FUNDAMENTAL:
1) SHAFARI: Utilizado em Geometria.              


Descrição: O Shapari é um software através do qual podemos selecionar formas geométricas no plano e manipulá-las, seja através de transformações que já estão prontas no software, seja através de novas transformações que podem ser criadas utilizando-se matrizes quadradas 2x2. As transformações mais simples são do tipo translação, compressão, reflexão e cisalhamento, e é a aplicação simultânea destas transformações que resulta em diferentes efeitos artísticos.

Compatível com: WindowsXP/Vista/7/8

Atividades:  Shapari - Brincadeira inicial
Esta atividade inicial com o Shapari tem como principal objetivo que você conheça os recursos que existem no programa, para depois poder criar seus próprios trabalhos com mais tranquilidade. A tela que está abaixo é a tela inicial do Shapari:
  Tudo o que está destacado em vermelho está explicado abaixo:
1- Você pode escolher qualquer uma desta figuras para transformar. Clicando em uma delas, ela aparecerá na área da tela que está destacada acima (área 2).
2- Esta é a parte da tela onde sempre estará exposta a figura com a qual você está trabalhando.
3- Clicando neste botão você poderá salvar a figura que está na tela em uma galeria de trabalhos.
4- Clicando aqui você poderá selecionar um nível de trabalho com o software. O nível padrão na instalação do Shapari é o nível 1. Neste nível, a área de trabalho do software é a que está acima. A diferença entre um nível e outro é, basicamente, o número de transformações que estão prontas no software (as transformações estão destacadas na área 5). Além disso, nos níveis 4 e 5 você tem a possibilidade de criar suas próprias transformações geométricas.
5- Estas são as transformações geométricas que fazem parte do nível 1. Você pode aplicar qualquer uma delas à figura que está na tela simplesmente clicando sobre a transformação desejada.
6- Este é o disco com as cores disponíveis para pintar as figuras. Para mudar as cores de uma figura da tela basta clicar sobre a cor escolhida e depois clicar sobre o local a ser modificado na tela.
hapari - Aplicando transformações geométricas a uma figura
Vamos aplicar duas transformações a um círculo. Mas para isso, selecionaremos o nível 4 de funcionamento do software, pois ele nos dá um leque maior de possibilidades.
Depois de clicar no botão de seleção de nível aparecerá a tela abaixo:


-Primeiro selecione o nível clicando em 4.
-Depois clique no botão verde que está em destaque na figura acima para confirmar.
Depois de selecionado o nível desenhe, por exemplo, um círculo na tela.

Aplicando a transformação: que está na 'aba' 5 obtemos:
Depois, aplicando a transformação obtenho a figura abaixo:


2) Zul régua e compasso
Descrição: Simula construções geométricas (linhas, segmentos, círculos, etc) utilizando régua e compasso. O software “Régua e Compasso” possui várias ferramentas úteis para a construção e exploração de elementos geométricos.
Compatível com: Microsoft Windows e Linux
Atividades:



3) Divisível
Encontrado em: http://www.somatematica.com.br/softwares.php
Descrição: Digite um número e verifique seus divisores em uma tabela.
Compatível com: Windows xp/vista/7/8
Atividades: Atividades sobre divisibilidade onde os alunos possam conferir os resultados.

4) Trilha matemática
Descrição: Jogo de tabuleiro multiusuário. Para poder movimentar-se pela trilha, o jogador deve resolver expressões matemáticas.
Compatível com: Windows xp/vista/7/8
Atividades: Gincana da turma: formar dois grupos, ver quem resolve mais rápido, sendo que o primeiro marca 15 pontos, o segundo 12 pontos, o terceiro 10 pontos e assim por diante, acumulando pontos para seu grupo, todos devem completar a atividade, quem termina ajuda outro do grupo que está com dificuldades.

5) AFS Five Game
Descrição: Jogo no qual você deve preencher os campos de forma que a soma de três casas em qualquer direção resulte em 15.
Compatível com: Windows xp/vista/7/8
Atividades: Pode ser utilizado somente para desenvolver o raciocínio lógico e pode fazer parte da gincana sugerida no item 4 acima

ENSINO MÉDIO:

1) Funções trigonométricas 1: Gráficos
Descrição: É possível fazer desenhos na circunferência trigonométrica para melhor entender o eixo dos senos, o eixo dos cossenos, o eixo das tangentes obedecendo a relação fundamental, para assim estudar suas equações e suas relações com suas funções demonstradas no gráfico ao lado.
Compatível com: Windows98/Me/2000/XP/2003
Atividades: Podem ser feitas atividades em que os alunos façam gráficos manualmente, a partir de funções dadas  e após verifiquem o resultado deste gráfico no software, verificando as semelhanças e diferenças daquele feito manualmente e descobrindo porque elas ocorrem.

2) Luckhan Matrix Calculator
Descrição: Aplicativo altamente indicado para alunos e profissionais que precisam realizar aqueles complicados cálculos envolvendo determinantes e outros elementos de matrizes. De maneira educativa e clara o programa permite que o usuário visualize o resultado das mais diversas operações que envolvem matrizes, desde soma e multiplicação até determinantes, matriz inversa e transposta.
Compatível com: WindowsXP/Vista/7/8
Atividades: Este aplicativo pode ser utilizado para conferência de matrizes, eu particularmente acho interessante para aprender matrizes inversas, pois nesta calculadora os alunos tem o resultado, a matriz inversa, sendo interessante, a partir daí, o aluno descobrir como chegar nesta matriz resultante.

3) Geogebra
Descrição: O GeoGebra possibilita o desenho de pontos, vetores, segmentos, linhas e funções, e ainda, a alteração dinâmica deles, assim que terminados. Com o GeoGebra também é possível inserir equações e coordenadas diretamente nos gráficos. Além disso, ele consegue lidar com variáveis de números, vetores e pontos, achar derivadas, integrais de funções e, até mesmo, oferece diversos comandos para a resolução de contas.
Compatível com: WindowsXP/Vista/7/2000/2003/8

4) Octave
Descrição: Com o Octave podemos efetuar cálculos aritméticos com reais, escalares complexos e matrizes; resolver sistemas de equações algébricas; integrar funções sobre intervalos finitos e infinitos e integrar sistemas de equações diferenciais ordinárias e diferenciais algébricas. Permite ainda gerar gráficos 2D e 3D.
Compatível com: Windows e Linux
Atividades em:

5) Mupad

Descrição: O MuPad é um software de computação algébrica de propósito geral. Permite resolver equações, sistemas de equações, inequações, operar com matrizes, calcular determinantes, trabalhar com polinômios, promover simplificações e desenvolvimento de expressões, calcular limites, derivadas, integrais e diversas outras coisas. Além disso, traça gráficos em 2D e 3D.
Compatível com: Windows 98/Me/2000/XP