Objeto de aprendizagem (OA) é uma unidade de instrução/ensino reutilizável. De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup, objetos de aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos por "qualquer
entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada
ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias".
Um objeto de aprendizagem pode ser usado em diferentes contextos e em
diferentes ambientes virtuais de aprendizagem, para atender a esta
característica, cada objeto tem sua parte visual, que interage com o
aprendiz separada dos dados sobre o conteúdo e os dados instrucionais do
mesmo. A principal características dos objetos de aprendizagem é sua
reusabilidade, que é posta em prática através de repositórios, que
armazenam os objetos logicamente, permitindo serem localizados a partir
da busca por temas, por nível de dificuldade, por autor ou por relação
com outros objetos.
Embora seja fruto de confluências sociais, a tecnologia
também pode se caracterizar como agente de mudança, e algumas vezes,
quando incorporada de forma significativa, as inovações tecnológicas
podem resultar em uma revolucionária quebra de paradigmas educacionais. A rede mundial de computadores, mais conhecida como Internet,
é uma dessas inovações. Após influenciar a forma como as pessoas se
comunicam e fazem negócios, a Internet também vem influenciando
significativamente a forma como as pessoas aprendem. Consequentemente, a
maior mudança poderá ser também a forma como os recursos educacionais
serão projetados, desenvolvidos e integrados para serem utilizados e
disponibilizados no ensino, bem como também nas comunidades virtuais.
Tal cenário tem motivado a elaboração de pesquisas relacionadas à
tecnologia educacional no sentido de desenvolver estudos de novas formas
da utilização da tecnologia da informação e das comunicações (TIC) como
um suporte efetivo ao processo de ensino-aprendizagem, sobretudo em
ambientes virtuais de aprendizagem.
Na última década do século XX,
a utilização destes recursos, mesmo que de forma ainda elementar e
primária, permitiu o acesso muito eficiente a partir de qualquer lugar e
a qualquer momento (anywhere anytime), a conteúdos educacionais,
consolidando, em um primeiro momento, a aplicação mesmo que
embrionária, destas tecnologias, aos processos educacionais. Entretanto
já existem diversos enfoques apresentados por pesquisadores em
tecnologia educacional, sendo que a maioria compartilha um enfoque comum
de que a composição das partes dos cursos virtuais, total ou parcial,
deve ser pequena, digital e com capacidade para a reutilização, para que
efetivamente possa ser um recurso educacional.
Existem vários autores que nomeiam estes recursos educacionais como: componentes de software educacional; conteúdos de objetos compartilháveis (ADL, 2001); objetos de conhecimento (Merril, 2001); objetos educacionais (Sphorer, 2001); e objetos de aprendizagem (IEEE/LTSC, 2000).
Estes recursos educacionais podem ser chamados, genericamente, de objetos de aprendizagem, de acordo com a terminologia adotada pelo Learning Technology Standards Committee (LTSC) do Institute of Electrical and Electonics Engineers (IEEE), "Objetos
de aprendizagem são definidos como uma entidade, digital ou não
digital, que pode ser usada e reutilizada ou referenciada durante um
processo de suporte tecnológico ao ensino e aprendizagem. Exemplos de
tecnologia de suporte ao processo de ensino e aprendizagem incluem aprendizagem interativa,
sistemas instrucionais assistido por computadores inteligentes,
sistemas de educação à distância, e ambientes de aprendizagem
colaborativa. Exemplos de objetos de aprendizagem incluem
conteúdos de aplicações multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos
de aprendizagem, ferramentas de software e software instrucional,
pessoas, organizações ou eventos referenciados durante o processo de
suporte da tecnologia ao ensino e aprendizagem"(LOM,2000).
O objeto de aprendizagem pode ser dividido em três partes distintas: O
objetivo, em que o aprendiz busca as informações a respeito do campo em
que o seu objeto de aprendizagem vai intervir; o conteúdo
institucional, no qual serão previstas as ferramentas de criação de um
objeto de aprendizagem; a prática, ou feedback, que é quando o aprendiz
irá fazer os testes necessários no objeto de aprendizagem para verificar
se o objeto supriu as expectativas propostas na primeira parte do
projeto. Caso isso ocorra, o aprendiz poderá voltar ao seu objeto e
atualizá-lo sempre que precisar.
Algumas sugestões de Portais interessantes, bons Objetos de aprendizagem:
ENSINO FUNDAMENTAL
1) http://www.educacional.com.br/alunos58/alunos58.asp
2) http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?lista=matem%E1tica
3) http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/202/browse?type=title
4) http://www.klickeducacao.com.br/frontdoor/lista_materia/0,5910,POR-20,00.html
5) http://nautilus.fis.uc.pt/mn/p_index.html
ENSINO MÉDIO
1) http://www.educacional.com.br/alunos13/alunos13.asp
2) http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/44/browse?type=title
3) http://www.uff.br/cdme/
4) http://www.klickeducacao.com.br/frontdoor/lista_materia/0,5910,POR-20,00.html
5) http://www.m3.mat.br/